Tier list de armas de Inferno Protocol
Qué disparar, blandir y plantar mientras la munición sigue aleatoria y el melee por fin tiene peso.
Este ranking es para el kit de Early Access que Tektonic ha nombrado o mostrado: un sistema melee con hitstop y cancel de stagger, brass knuckles, katana, garras dual blades, shotgun, pistola, crossbow, dinamita, granadas, trampas de osos, trampas de teletransporte y barriles de fuego. No es un meta de 1.0. Cuando un parche restee una receta, volved. Cómo blandir y recargar de verdad está en combate. Cómo conseguir las piezas está en crafteo.
S — cogedlas a propósito
Melee con stagger (katana / melee pesado). La actualización de combate hizo real el cancel de stagger. Un arma que puede interrumpir a un zombi a mitad de swing es mejor que un arma ruidosa que no podéis recargar. La katana aparece en capturas de Jungle por una razón: alcance más silencio. Usad ligeros para sondear, pesados para interrumpir, y no inyectéis rage hasta poder aterrizar el cancel sobrios.
Trampa de osos. Se redujo el tiempo de sujeción y ya no se dispara en falso al trepar. Es el mejor DPS en solitario del juego porque funciona mientras marcáis un muro. Anotad la losa en el cuaderno para que los compañeros coop no donen una espinilla. Ved crafteo para la colocación.
Shotgun (interiores). El arte oficial y la preview de armas de la demo la meten en el kit. Munición aleatoria significa que no vivís de ella, pero un interior confirmado más un Giant Rat a distancia de beso es por qué se sienta en S para Junkyard. Fuera, es una pistola de bengalas con pasos extra.
A — excelente con un plan
Crossbow. Herramienta de Jungle. Más lenta, más silenciosa, buena para el marcador. Pierde rango en campamentos frenéticos. Emparejad con visión nocturna si insistís en peeks oscuros.
Dual blades / guanteletes de garras. Mostrados en capturas oficiales como stance melee a dos manos. Techo alto si tenéis espacio; suelo bajo en un agarre de rata. Que no sea vuestra única arma.
Trampa de teletransporte + explosivo. Los explosivos teletransportan con la trampa cuando dispara. Ese combo es cómo borráis un pasillo que no queréis ocupar. Necesita disciplina de inventario y una escuadra que oiga «trampa viva» sin usar proximidad.
Pistola. El caballo de batalla en las capturas de pasillo oscuro. Remata objetivos aturdidos. Matemática de munición más fácil que una shotgun si de verdad contáis.
B — buenas, situacionales o todavía asentándose
Brass knuckles. Añadidos, luego parcheados por efectos y recetas. Existen, son de corto y no son una solución de rata. Dejadlos como melee de respaldo cuando la katana está en el rack del asentamiento.
Dinamita / granadas (como plan principal). S contra el trash eater, B como plan general. Boom Specialist es un logro, no una personalidad. El fuego amigo y el ruido son reales.
Barril de fuego. Cocina y deniega. La lluvia lo apaga. S en Junkyard seco, C en tormentas de Swamp. Llevad una antorcha igual; las antorchas de muro son navegación, no DPS.
Antorcha como arma. Ilumina, marca, no es una katana. Si estáis swingando una antorcha contra una criatura hinchada de pasillo, ya perdisteis el chequeo de equipo. Llevad una igual.
C y D — bolsas vacías y vanidad
Armas del mundo aleatorias y vacías. Una shotgun con tres cartuchos es un recurso, no un loadout. Craftead o comerciad antes de cerraros en una identidad.
Ropa como «armadura». Cowboy hat, taparrabos, gafas quedan genial en capturas. El Snatcher backpack es el único objeto adyacente a ropa que subiríamos a B por carga. Vanidad al final.
Prototipos experimentales no verificados. El press kit menciona armas de fuego experimentales. Hasta que un parche las nombre, no están en esta lista. No vamos a inventar un railgun.
Sesgo por capa
- Junkyard: shotgun, pistola, knuckles, barriles.
- Jungle: katana, crossbow, dual blades, trampas silenciosas.
- Swamp: trampas bajo techo, explosivos para amenazas agrupadas, menos barriles con lluvia.
Los jugadores en solitario deberían subir trampas y crossbow. Los stacks de seis pueden permitirse el ruido de shotgun si el lead de la guía coop posee el repliegue. Los inyectores cambian esta lista: dash hace las blades más feas, rage hace las shotguns más groseras, la visión nocturna hace las crossbow más amables. Leed inyectores antes de rerankear en la cabeza.
Cuando aterrice Winter o una línea de craft nueva, esta página moverá nombres, no los inventará. Seguid las notas de parche y la hoja de ruta. Si una receta falla en el juego, creed el build vivo por encima de la S de la semana pasada.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para supervivientes de Inferno Protocol.
¿Cuál es el mejor arma de Inferno Protocol ahora mismo?
Un arma melee que pueda cancelar con stagger, más una línea de trampas de osos. Las shotguns ganan interiores; no ganan el laberinto entero.
¿Debería usar la shotgun en Jungle?
Solo como pánico. Jungle favorece katana y crossbow. El ruido de shotgun atrae stalkers extra que no podéis ver en el matorral.
¿Las trampas se rankean como armas?
Sí. El texto oficial trata las trampas crafteadas como herramienta central de combate. Trampas de osos y teletransporte más explosivo se sientan arriba de esta lista.
¿Dónde encajan los inyectores?
Modifican peleas; no son armas. Rankeadlos en el ranking de inyectores y sincronizadlos con combate.